Il film-documentario di Crane e Grylls porta Shakespeare dentro GTA Online. Ma più che il Bardo a essere messa in scena è l’incompatibilità di gioco e narrazione, nonostante – dai giochi di ruolo ai videogame – non siano rari i tentativi di tenere insieme le due dimensioni.
C’è un grande auditorium all’aperto. In platea poco pubblico. Sul palco due attori stanno recitando la prima scena dell’Amleto. Tra gli spettatori inizia una sparatoria. «Vi chiederei di non uccidervi, magari», dice un attore. «E di non uccidere gli attori», aggiunge quando un colpo arriva sul palco. La recita va avanti anche se la situazione degenera rapidamente: sul posto è intervenuta la polizia ad armi spianate. Si sentono sirene, spari, esplosioni, un elicottero, ma gli attori continuano a declamare le battute di Shakespeare dal palco, fino a quando non cadono sotto i colpi delle forze dell’ordine.
La scena non è tragica: è comica. Gli stessi attori a stento trattengono le risate mentre insistono a recitare i versi shakespeariani con il delirio che gli si scatena attorno. Questo perché non siamo nella realtà, ma dentro GTA V Online. A essere fuori luogo, dunque, non è la sparatoria con la polizia, ma Shakespeare.
È una delle prime scene di Grand Theft Hamlet, documentario diretto da Sam Crane e Pinny Grylls che nel corso del 2024 ha ottenuto una certa attenzione nel circuito dei festival cinematografici e che successivamente è arrivato su Mubi. Il film è quello che viene definito machinima, ossia un prodotto audiovisivo realizzato interamente attraverso il motore grafico di un videogioco. Nel caso specifico il videogame è, dicevamo, GTA V. Si tratta – per i pochi che non lo sapessero – di un titolo pubblicato nel 2013 da Rockstar Games, di genere open world (cioè nel quale ai giocatori è data la possibilità di muoversi liberamente in un grande mondo virtuale), ambientato nella metropoli fittizia (ma apertamente ispirata a Los Angeles) di Los Santos, nella quale i giocatori si ritrovano a impersonare dei criminali. Nella versione online del gioco lo stesso mondo è condiviso con utenti da tutto il mondo.
GTA non è un mondo virtuale “neutro” che si piega docilmente ad essere usato come palcoscenico, è un gioco, peraltro progettato per ospitare attività molto diverse dal recitare Shakespeare.
La trama di Grand Theft Hamlet è semplice. Siamo nel 2021, in piena pandemia. Due attori teatrali, Sam Crane e Mark Oosterveen, rimasti disoccupati per colpa del lockdown, sfogano la noia e la frustrazione passando ore su GTA Online. Un giorno, quasi per caso, concepiscono l’idea di mettere in scena una rappresentazione dell’Amleto all’interno del mondo di gioco. Il primo tentativo (quello che ho descritto poco sopra) è un fallimento che non va oltre le battute iniziali della tragedia, ma lascia ai due amici la voglia di provarci più seriamente. Iniziano così a organizzare meglio lo spettacolo e a reclutare volontari tra gli utenti del gioco per interpretare i personaggi. Decidono anche di coinvolgere Pinny Grylls, moglie di Sam e documentarista, per trasformare il progetto in un documentario che seguirà passo passo tutte le tappe della bizzarra impresa. Per tutto il film noi non vedremo altro che immagini tratte direttamente dal gioco, caratterizzate dalla grafica ormai vintage di GTA V. Dei protagonisti conosceremo solo l’avatar digitale.
Un machinima fatto con GTA non è di per sé nulla di nuovo: su YouTube se ne possono trovare centinaia, più o meno ben fatti.
Il gioco stesso incentiva produzioni del genere mettendo a disposizione una “modalità regista”, che concede all’utente un grande controllo sul mondo di gioco. Quello che rende Grand Theft Hamlet interessante è che nulla di ciò che viene registrato è fatto in modalità regista: tutto avviene all’interno del gioco vero e proprio, perdipiù online. Il che significa che, nel mettere in scena il loro spettacolo, gli attori devono costantemente avere a che fare con elementi fuori dal loro controllo.
Ciò che il film racconta è appassionante perché si tratta di un progetto costruito dentro un mondo di gioco, ma che lotta contro il gioco stesso.
Realizzare una rappresentazione teatrale in un mondo virtuale da un lato apre numerose possibilità registiche, liberando dai limiti fisici ed economici con cui uno spettacolo nella realtà deve fare i conti. Ad esempio si hanno a disposizione una immensa varietà di location a costo zero: si può fare una scena a bordo di uno yacht, un’altra sulla cima di un grattacielo, un’altra ancora sopra un dirigibile. Ma GTA non è un mondo virtuale “neutro” che si piega docilmente a essere usato come palcoscenico, è un gioco, peraltro progettato per ospitare attività molto diverse dal recitare Shakespeare. Ciò che il film racconta è appassionante proprio per questo: un progetto costruito dentro un mondo di gioco, ma che lotta contro il gioco stesso. Perché se allestire uno spettacolo di prosa teatrale tradizionale significa mettere a punto una performance definita in tutti i suoi elementi (un copione scritto, una regia studiata, una recitazione preparata), quello del gioco è un contesto che, per sua natura, produce incertezza.
Grand Theft Hamlet registra una lotta contro l’incertezza ludica per imporre una determinatezza narrativa (nello specifico quella di un testo teatrale). Può quindi essere visto come un caso particolare della dialettica che si può instaurare tra il gioco e la narrazione. Una dialettica non rara (come vedremo ora), ma mai pacifica, proprio per il ruolo dell’incertezza.
Ci sono dei casi in cui si è tentato di coniugare giochi e narrazioni: forme ibride di giochi che sono anche narrazioni, o narrazioni che sono anche giochi. Un esempio sono i giochi di ruolo: esperienze ludiche la cui finalità non è la competizione, ma la creazione di una narrazione collettiva.
Ma facciamo un passo indietro per capire l’importanza del concetto di incertezza in tutto ciò che può essere chiamato “gioco”. Per quanto non esista una definizione univoca e condivisa, ci sono degli elementi fondamentali senza i quali nessuna attività potrebbe essere considerata un gioco. Uno di questi è senza dubbio l’incertezza. Lo dice chiaramente Roger Caillois in I giochi e gli uomini – testo fondamentale per capire la natura del gioco – quando elenca le caratteristiche essenziali di ogni attività ludica. Tra le altre un gioco è sempre «un’attività incerta. Il dubbio sulla sua conclusione deve sussistere fino alla fine (…) Uno svolgimento noto in anticipo, senza possibilità di errore o di sorpresa, che porti manifestamente a un risultato ineluttabile, è incompatibile con la natura del gioco».
In qualunque gioco l’esito è incerto: nel momento in cui si inizia un gioco non è mai possibile sapere come finirà (quale squadra vincerà la partita ? Porterò a termine il livello di questo videogioco o andrò incontro al game over?). Senza incertezza non c’è gioco. Anche perché – lo capiamo intuitivamente – un gioco di cui possiamo determinare a priori la conclusione sarebbe totalmente privo di interesse.
Greg Costikyan – game designer americano, che al gioco ha dedicato anche diversi studi teorici – sul tema ha scritto un saggio, intitolato appunto L’incertezza nei giochi, in cui fa un ulteriore passo avanti rispetto a Caillois. Oltre ad affermare che «l’incertezza è la caratteristica primaria di tutte le categorie di gioco», ne amplia il dominio: l’incertezza non riguarda soltanto l’esito di un gioco (vittoria o sconfitta, conclusione o game over, un certo punteggio o un altro) ma tutto il gioco. In una attività ludica «l’incertezza può trovarsi ovunque». Un contesto ludico è una dimensione in cui l’incertezza, almeno potenzialmente, pervade ogni cosa e ogni momento. Nessuna svolta può essere assolutamente prevedibile.
Nel suo libro Costikyan individua diverse tipologie di fonti di incertezza che possono essere implementate in un gioco: comprendono il libero arbitrio dei giocatori (non so come muoverà i pezzi sulla scacchiera il mio avversario nel suo turno), la casualità (tirare dadi, pescare carte) o prove di abilità (riuscirò a colpire il pallone nella maniera perfetta per mandarlo in porta? Sarò abbastanza rapido e coordinato a premere i tasti per superare il livello di questo videogame?). Fatto sta che ogni gioco deve essere pensato e progettato per includere sempre un margine di incertezza abbastanza ampio da renderlo interessante.
Grand Theft Hamlet rende esplicito che giocare e raccontare una storia sono due attività in contrapposizione.
Una narrazione, invece, non presenta vera incertezza. Certo si può dire che quando leggiamo un romanzo o guardiamo un film per la prima volta siamo incerti su come la storia proseguirà. Esistono, anzi, tecniche narrative, come la suspense o la sorpresa, che si basano interamente su questa incertezza del fruitore. E, del resto, di molte narrazioni si potrebbe dire la stessa cosa dei giochi, cioè che perderebbero ogni interesse se sapessimo fin dall’inizio come vanno a finire. Tuttavia a ben guardare notiamo che quella narrativa non è un’incertezza reale, ma solo percepita, una sorta di illusione ottica creata dalla mancanza di informazioni da parte del fruitore. Infatti, per quanto il lettore o lo spettatore si trovi nella situazione di non sapere come la storia andrà avanti, in realtà quello che accadrà è (letteralmente) già scritto, quindi definito a priori. A dimostrare che l’incertezza non è mai intrinseca alle narrazioni c’è anche l’evidente fatto che, quando non è la prima volta che fruiamo di una certa opera narrativa, la nostra incertezza sparisce; a differenza di un gioco, il cui svolgimento può cambiare ogni volta che viene giocato e pertanto rimane sempre incerto.
Eppure ci sono dei casi in cui si è tentato di coniugare giochi e narrazioni: forme ibride di giochi che sono anche narrazioni, o narrazioni che sono anche giochi. In questo senso un esempio molto significativo sono i giochi di ruolo: esperienze ludiche la cui finalità non è la competizione, ma la creazione di una narrazione collettiva. Siamo davanti a casi in cui la narrazione viene costruita attraverso abbondanti dosi di incertezza, dato che nessuno ha il potere di determinare totalmente a priori la storia che si va creando insieme.
Del resto, già solo il fatto che si parli di “narrazione collettiva” implica che nessun singolo può avere il controllo completo. Ciascun giocatore interpreta un personaggio e come tale agirà e contribuirà a plasmare la storia, ma rimarrà incerto sulle scelte e i conseguenti contributi degli altri giocatori. Ma nei giochi di ruolo, perlomeno in quelli di stampo più tradizionale (quelli alla Dungeons and Dragons, per intenderci), c’è un giocatore che ha molto più potere degli altri: è il game master (più spesso chiamato semplicemente “master”), che non interpreta nessun personaggio in particolare, ma inventa e gestisce tutte le situazioni in cui i personaggi interpretati dagli altri giocatori si troveranno. Il master svolge una funzione più simile a quella di un classico narratore: prima di ogni sessione di gioco prepara ciò che gli altri giocatori si troveranno ad affrontare. In un certo senso quindi scrive la storia che i giocatori interpreteranno. Tuttavia, lo farà dovendo confrontarsi con l’incertezza, perché non può sapere il modo in cui i giocatori sceglieranno di comportarsi. In molti casi, quindi, il master dovrà preparare diversi sviluppi possibili della storia, per essere pronto alle diverse possibili scelte dei giocatori; all’occorrenza dovrà anche essere disposto ad abbandonare i propri piani e improvvisare, qualora i giocatori dovessero spingere la narrazione verso direzioni da lui non previste. Il master si trova, dunque, nella situazione di scrivere narrazioni che includono grosse aperture all’incertezza (e proprio questo le rende degli strumenti per giocare, non delle storie con un valore autonomo).
Se allestire uno spettacolo di prosa teatrale tradizionale significa mettere a punto una performance definita in tutti i suoi elementi (un copione scritto, una regia studiata, una recitazione preparata), quello del gioco è un contesto che, per sua natura, produce incertezza.
Ma, nella maggior parte dei giochi di ruolo, alle libere scelte dei giocatori si aggiunge un’altra fonte di incertezza: la casualità. In Dungeons and Dragons, e in molti altri giochi sulla stessa linea, l’elemento aleatorio è rappresentato dai tiri di dadi con cui si determina se all’interno della narrazione un personaggio riuscirà o meno a compiere un’azione dall’esito non scontato (ad esempio colpire un nemico o superare una trappola senza farla scattare). Si tratta di un modo per sottrarre controllo ai giocatori, inserendo un’ulteriore dose di incertezza che fa sì che nel gioco capitino cose che nessuno sceglie o determina a priori. In questo modo si impedisce che la narrazione collettiva sia una semplice somma delle intenzioni dei giocatori e del master (e quindi prevedibile, laddove il gruppo sia concorde su dove portare la storia), rinforzando la natura ludica dell’attività.
Ma veniamo ai videogame. I videogiochi sono particolarmente interessanti per il discorso che stiamo facendo perché possono contenere tutte le principali fonti di incertezza individuate da Costikyan: la maggior parte contengono prove di abilità che un giocatore potrebbe superare oppure no (o superare dopo un numero di tentativi che non può conoscere prima); spesso contengono elementi randomici o che appaiono tali; tutti i giochi multiplayer presentano l’incertezza data dall’imprevedibilità degli altri giocatori. Nei casi di videogiochi molto grandi, come GTA V, l’incertezza si dà anche come frutto della loro complessità: sono presenti così tanti elementi che diventa di fatto impossibile prevedere in ogni momento come interagiranno tra di loro e con noi.
Eppure, nonostante gli ampi margini di incertezza che possono generare, i videogiochi non sono estranei da una dimensione narrativa. La maggior parte dei videogiochi, anzi, raccontano una storia. In alcuni casi essa è soltanto un puro pretesto per creare un minimo di contesto attorno al gameplay, ma in molti titoli rappresenta un elemento essenziale dell’esperienza di gioco e negli esempi migliori può anche raggiungere livelli di profondità e complessità non inferiori a quelli che si possono trovare in medium puramente narrativi.
Ma, indipendentemente dalla qualità narrativa, in un videogame gioco e storia, pur convivendo, stanno tendenzialmente su due livelli diversi. Ci sono i momenti in cui si racconta la storia (di solito affidati a cutscene, cioè a filmati durante i quali il giocatore non può interagire) e i momenti in cui si gioca. Il confine può essere sfumato (ad esempio passando al giocatore informazioni sulla storia mentre sta giocando), lavorando di scrittura e di game design si può creare una forte sinergia fra narrazione e gameplay, ma i due livelli rimangono comunque separati. Da un lato resta l’incertezza del gioco (nella quale il giocatore può superare o meno, o più o meno brillantemente, le difficoltà che il gioco gli pone o usare la libertà che il sistema gli concede per fare scelte inaspettate) per cui le esperienze sono diverse per ogni giocatore (o anche per lo stesso, quando lo gioca più volte), dall’altro la determinatezza della storia, che è sempre uguale per tutti.
Ci sono degli elementi fondamentali senza i quali nessuna attività potrebbe essere considerata un gioco. Uno di questi è senza dubbio l’incertezza.
Ci sono, però, anche videogame in cui l’incertezza ludica arriva a contaminare il livello della narrazione, cioè dove le scelte fatte dai giocatori influenzano il corso della storia. Si tratta di meccanismi simili a quelli dei librigame o delle storie a fumetti a bivi (che, peraltro, sono altri esempi di tentativi di ibridazione gioco-narrazione) per cui il giocatore viene chiamato a prendere delle decisioni in base alle quali la trama prenderà strade diverse. Anche qui il livello di complessità può variare molto, dalla presenza di due o più finali alternativi, a storie estremamente ramificate, in cui la possibilità di fare scelte che plasmeranno il corso degli eventi è il fulcro di tutto il gameplay. In questi casi effettivamente ci troviamo di fronte a narrazioni incerte, che non sono determinate a priori e che potranno essere diverse nelle esperienze di diversi giocatori o nelle esperienze ripetute del medesimo.
Ma mi pare che nemmeno qui l’antitesi tra incertezza ludica e determinatezza narrativa si risolva completamente. C’è una narrazione incerta, sì, ma di una incertezza relativa. È vero che nel momento in cui si inizia a giocare non si può determinare esattamente come sarà la storia di cui andremo a fruire, ma resta comunque che le possibilità sono limitate e sopratutto già scritte, cioè già tutte previste dal sistema del gioco. Di fatto la storia è predeterminata, soltanto è scomposta in pezzi alternativi; l’incertezza è relativa perché riguarda soltanto la configurazione di pezzi che la narrazione assumerà in base alle scelte del giocatore. Tanto più che giocando un certo numero di volte (numero che varierà a seconda di quanto sono ricche e complesse le ramificazioni narrative che il gioco presenta) l’incertezza sarà ridotta a zero, perché arriverà il momento in cui il giocatore avrà esplorato tutte le alternative e saprà esattamente a quale svolta della storia corrisponderà ogni scelta.
In qualunque modo lo giochiamo, abbiamo a che fare con un mondo complesso, pieno di elementi che agiscono fuori dal nostro controllo e spesso con un certo grado di casualità, il che fa sì che ciò che troviamo quando ci muoviamo al suo interno non sia mai assolutamente prevedibile.
Il dissidio tra gioco e narrazione, dunque, sembra non riuscire ad arrivare mai a una vera sintesi. Ciò che rende singolare (e quindi degna di interesse) una operazione come quella raccontata in Grand Theft Hamlet è che non tenta di risolvere tale dissidio, ma al contrario lo esalta. Rende esplicito che giocare (o comunque stare dentro un gioco, che è sostanzialmente la stessa cosa) e raccontare una storia sono due attività in contrapposizione.
GTA V è un gioco molto grande e complesso che concede molta libertà al giocatore. In questo senso si presta a essere giocato in maniere diverse: si possono svolgere le missioni che il gioco propone; si può “grindare” per accumulare più denaro virtuale possibile; si può (come una comunità online piuttosto nutrita fa in server dedicati) usarlo per impersonare coerentemente un personaggio e farne un gioco di ruolo; si può semplicemente “cazzeggiare” senza uno scopo preciso; si può perfino cercare di inventare modi ancora nuovi con cui passare il tempo al suo interno. Potremmo dire che nei giochi con una struttura molto aperta come GTA l’incertezza è presente su un ulteriore livello: offrono sufficiente libertà da far sì che a priori è incerto anche il modo stesso in cui il gioco verrà giocato. Volendo azzardare un paradosso, però, possiamo aggiungere che l’unica cosa che non è incerta è l’incertezza stessa. La sua natura di gioco, che permane indipendentemente da come ci approcciamo a esso, sta qui: è sempre e comunque un generatore di incertezza. In qualunque modo lo giochiamo, abbiamo a che fare con un mondo complesso, pieno di elementi che agiscono fuori dal nostro controllo e spesso con un certo grado di casualità, il che fa sì che ciò che troviamo quando ci muoviamo al suo interno non sia mai assolutamente prevedibile. L’incertezza è poi moltiplicata nella modalità online, dove all’imprevedibilità del gioco si aggiunge l’imprevedibilità degli altri giocatori.
Questo per dire che, se da un lato la struttura di GTA è abbastanza libera da permettere di fare cose impreviste – compreso mettere in scena l’Amleto – , dall’altro la sua natura ludica lo rende un contesto che si oppone a una rappresentazione teatrale. Perché il lavoro che di norma si fa per mettere in scena uno spettacolo tradizionale di teatro è quello di ridurre (e idealmente eliminare) l’incertezza. Per questo la preparazione di uno spettacolo passa attraversa delle prove: provando e riprovando la rappresentazione le si dà una forma stabile e si sviluppa la capacità di riprodurla sempre identica o quasi.
L’energia che muove Grand Theft Hamlet scaturisce tutta da questa contraddizione di fondo: fa collidere due dimensioni inconciliabili, senza cercare una mediazione, ma proprio divertendosi a farle stridere l’una contro l’altra.
Ora, sappiamo che neppure nella realtà esistono situazioni davvero prive di incertezza. Vale anche per uno spettacolo teatrale: per quanto ci sia un copione da seguire e delle prove che hanno definito precisamente tutto quello che deve accadere sul palco rimane sempre, anche nei casi in cui non è lasciato alcun margine all’improvvisazione, la possibilità di imprevisti o incidenti. Qualunque attore, del resto, confermerà che non esiste una replica esattamente uguale a un’altra. Ma – ripetiamolo – resta che uno spettacolo di questo tipo sia frutto di un lavoro mirato a ridurre al minimo l’incertezza. Un gioco – ripetiamo anche questo – è invece un sistema pensato per produrre incertezza.
L’energia che muove Grand Theft Hamlet scaturisce tutta da questa contraddizione di fondo. Ciò che rende il progetto di Sam Crane e Mark Oosterveen un’impresa così strana non è, come potrebbe superficialmente apparire, il fatto di portare Shakespeare in un contesto in cui non c’entra nulla (cosa forse neppure troppo vera: Shakespeare – notano i protagonisti la prima volta che pensano alla loro idea – è violento, proprio come GTA), ma perché fa collidere due dimensioni inconciliabili, senza cercare una mediazione, ma proprio divertendosi a farle stridere l’una contro l’altra. Il documentario, d’altronde, per buona parte della sua durata non fa altro che mostrare proprio le prove dello spettacolo, cioè i tentativi di ridurre l’incertezza all’interno di un mondo in cui tutto (dal sistema di gioco, al comportamento di altri utenti connessi) rema contro. Si rivela così una bizzarra performance in cui i meccanismi di gioco e narrazione vengono esibiti per contrasto: la natura della narrazione emerge dallo scontro con un contesto che tende a impedirla, quella del gioco dai tentativi di opporsi ad esso.